sexta-feira, 1 de julho de 2011

Análise de Software Educativo

Avaliação de um software Educativo
Ficha de Registro

Nome do Software: Torre de Hanoi 1.0   Registro: ABC Soft  Localização: http://sitededicas.uol.com.br/software_torre_de_hanoi.htm



l- IDENTIFICAÇÃO:


- Autor: ABC Soft
- Objetivo:Transportar os discos da primeira coluna para a última com a menor quantidade de movimentos possíveis.
- Resumo: Apenas com o uso do Mouse, o usuário pode escolher entre 3 e seis discos por vez. Os discos da primeira coluna deverão ser transportados para a última, com a menor quantidade de movimentos possíveis.
- Idioma: Português
- Duração: Não há contagem de tempo
- Preço:Gratuito
- Armazenamento: WEB ou basta copiar o arquivo para uma pasta, descompactá-lo e executá-lo. Não precisa instalar.

ll- BASE PEDAGÓGICA


- Concepção Teórica de Aprendizagem: Construtivista
- Justifique: Através da paciência, associada ao raciocínio lógico o aluno irá realizando os movimentos para que seus objetivos possam ser alcançados.
- Como o software possibilita a realização do ciclo descrição – execução -reflexão - depuração – descrição?
Descrição:Transportar todos os discos da primeira coluna para a última com a menor quantidade de movimentos.
Execução: Mover os discos
Reflexão: Abstração reflexionante
Depuração: Raciocínio lógico
- O software propicia a interação entre: Aprendiz x Agente de Aprendizagem
- De que forma o "feedback" é dado ao aluno? 
Através do trabalho da coordenação motora, lógica, raciocínio e a paciência na execução dos movimentos.
- Apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema? Sim
- De que forma possibilita a formulação e verificação de hipóteses, a análise e depuração dos resultados?
Quando o jogador não consegue mover os discos com poucos movimentos deve começar novamente e a distribuição das peças é quase sempre diferente.
- Possibilita a integração de diferentes disciplinas? Não

lll - CLASSIFICAÇÃO


Quanto ao tipo:
   Jogos
- Multimídia- internet: Pronto
- Simulação: Fechado
- Quanto ao nível de aprendizado: Criativo 

lV - ASPECTOS TÈCNICOS:


 - Apresenta as instruções de forma clara: Sim
- Indica as possibilidades de  uso: Sim
- Especifica os requisitos de hardware/software: Não
- Facilidade de instalação e desinstalação: Sim
- Fornece o manual de utilização com linguagem apropriada: Sim
- É compatível com outros softwares e hardware: Não
- Funciona em rede: Não
- Importa e exporta objetos: Não
- Possui recursos de hipertexto e hiperlink: Não
- Dispõe de help – desk: Não
- Apresenta facilidade de navegação: Sim

V- Conclusões:


- Processo de Avaliação: Jogo de raciocínio lógico
- Conclusões/ Recomendações/ Sugestões: O jogo é simples, ideal para crianças maiores de 6 anos,  serve para trabalhar a coordenação motora, senso de lógica, senso direcional, senso de organização etc.
O jogo vai exigir do usuário muita paciência e capacidade de resolver problemas simples ou complexos. É ideal para trabalhar também estas áreas do aprendizado. O uso é muito simples e logo à primeira vista, o usuário deverá ficar bem à vontade. Não há contagem de tempo o que o torna adequado como ferramenta didática.

- Equipe avaliadora: Eugenia Priscila e Flávia Tavares

João Pessoa, 01 de julho de 2011.

Resumo dos textos de José Armando Valente e Fábia Magali Santos Vieira, sobre os Softwares Educativos

Olá pessoal!
Segue abaixo um resumo sobre os textos de José Armando e Fábia Magali, sobre os Softwares Educativos.
Muito legal, espero que gostem!


ANÁLISE DOS DIFERENTES TIPOS DE SOFTWARE USADOS NA EDUCAÇÃO, de José Armando Valente

A aprendizagem pode suceder por meio da informação que é memorizada ou é processada pelos esquemas mentais. O computador pode ser um extraordinário recurso para facilitar o processo de edificação de conhecimento e por intermédio da análise dos softwares é possível entender que o aprender não deve estar restrito ao software, mas á interação do aluno-software. Os tutorias são softwares o qual a informação é organizada de acordo com uma seqüência, onde as atividades são reduzidas ao fazer, ao memorizar informação, sem exigir que o principiante compreenda o que está fazendo.
a Internet também apresenta-se com limitação nas atividades, logo, o uso de sistemas multimídia e Internet são atividades que auxiliam o aprendiz a adquirir informação, mas não a compreender ou construir conhecimento.
Também há softwares de simulação e de modelagem, onde a simulação assemelha-se a um tutorial, quando é fechada, e quando aberta assemelha-se a uma programação, já a modelagem é criado pelo aprendiz que utiliza recursos de um sistema computacional para implementá-lo. Dentre os softwares têm-se também os jogos educacionais, onde em geral, tentam provocar e motivar o principiante.
Ao analisar o papel do computador na educação é possível perceber que o mesmo pode ajudar no processo de conceituação e no desenvolvimento de habilidades importantes. Onde a análise dos softwares procura destacar a compreensão, permitindo ao aluno se prepare para a sociedade do conhecimento. Logo, o computador pode tanto passar informação ao aprendiz, quanto auxiliar o processo de construção do conhecimento, sendo importante ressaltar que é indispensável que ao introduzir os computadores nas escolas deve fornecerem aos  professores o preparo esperado para o manuseio da máquinas.

AVALIAÇÃO DE SOFTWARE EDUCATIVO: REFLEXÕES PARA UMA ANÁLISE CRITÉRIOS, de Fábia Magali Santos Vieira

O uso de computadores nas escolas, públicas ou privadas, é algo que fascina não apenas o educando, mas também o educador. No entanto, o mal uso dessa tecnologia por implicar em dificuldades no processo de ensino e aprendizagem. Aquilo que tinha como objetivo ser um facilitador poderá agora dificultar o processo, mas por outro lado, quando usado da maneira adequada é um grande aliado na evolução do conhecimento.
Se o aluno já possui estratégias necessárias, a aprendizagem te significado real, mas se ele não possui essa estrutura, a assimilação resultará no erro construtivo. Diante daquela caso  o sujeito busca uma assimilação modificando hipóteses e sugestões anteriores para chegar até a assimilação.
O software para ser considerado construtivista deve ser um ambiente interativo que proporcione ao aprendiz investigar, levantar hipóteses, testar e refinar idéias, dessa forma estará construindo conhecimento.
Os softwares educativos devem ser visto como mais uma ferramenta para aprendizagem e não apenas como um jogo. Afinal, quando são usados esses jogos deve-se fazer com que o aluno compreenda e extrair dele algo daquele jogo, para que perceba que o objetivo não apenas ganhar, pois quando jogamos queremos ganhar, mas além de ganhar deve ficar também o conhecimento, por isso, é tão importante está atento aos softwares utilizados como recursos didáticos e também os aspectos técnicos e os níveis para que estejam compatíveis com a realidade do aluno.

Podcast de Eugenia Priscila

 Olá pessoal!
Segue abaixo o link do nosso podcast (Eugenia e Flávia) para quem se dispor a aprender um pouco mais sobre o uso das tic's em salas de aulas.

http://www.brasilpodcast.com/web/player.php?item=758

terça-feira, 17 de maio de 2011

Tecnologias digitais e sua importância na Educação

       A tecnologia já não pode mais ser ignorada do processo educacional. Ela está cada vez mais próximo de nossas mãos, tornando o acesso dinâmico e facilitador do conhecimento para alunos e professores. 
       Ao buscar pelos recursos tecnológicos, o professor, está também indo em busca de uma melhor qualificação no seu trabalho. Tornando assim, mais ágil, evitando acúmulos de pastas, papeis e cadernetas. O uso do computador, veio não apenas para modernizar, mas também para facilitar e dinamizar às aulas através do uso do data show e multimídias.
       A tecnologia já não pode mais ser ignorada do processo educacional. Ela está cada vez mais próximo de nossas mãos, tornando o acesso dinâmico e facilitador do conhecimento para alunos e professores.
       Ao buscar pelos recursos tecnológicos, o professor, está também indo em busca de uma melhor qualificação no seu trabalho. Tornando assim, mais agil, evitando acumulos de pastas, papeis e cadernetas. O uso do computador, veio não apenas para modernizar, mas também para facilitar e dinamizar às aulas através do uso do datashows e multimídias.
       Os sistemas de informação evoluem rapidamente e o  que antes era uma realidade distante hoje esta em todos as partes. Pois, mesmo que os alunos não tenha acesso nas escolas, eles tem contato com aparelhos celulares e lanhouses, onde ficam conectados com o mundo e mesmo que não estejam conectados a internet, podem usar para desenvolver diversas atividades.
       
       Resultado da avaliação com desenvolvimento de bom a muito bom e com linguagem clara e objetiva, com publicação de texto e três imagens relacionadas, mas ainda com nenhum comentário postado, pois a mesma ainda não foi publicada.


Atividade realizada conforme tarefa sugerida pela webquest de Auciele de Oliveira Silva.

terça-feira, 19 de abril de 2011

PROINFO

O PROINFO foi criado em 9 de abril de 1997 pelo Ministério da Educação, cujo objetivo é promover o uso da Telemática como ferramenta de enriquecimento pedagógico no ensino público fundamental e médio. Seu funcionamento se dá de forma descentralizada e desenvolvido pela Secretaria de Educação a Distância (SEED), por meio do Departamento de Infra-Estrutura Tecnológica (DITEC), em parceria com as Secretarias de Educação Estaduais e Municipais. O programa funciona de forma descentralizada e sua atribuição principal é de introduzir o uso das tecnologias de informação e comunicação nas escolas da rede pública, além de articular as atividades desenvolvidas sob sua jurisdição, em especial as ações dos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTEs).